Un gioco di ruolo basato su un fatto realmente accaduto

Nella notte tra il 2 e il 3 giugno del 1786 un gruppo di malviventi assalta poco fuori Torino,
nei pressi della Porta Nuova, la diligenza postale. Risolvi il gioco e scopri cosa è accaduto leggendo le trascrizioni dei documenti contenute nel fascicolo didattico!.

A CHI SI RIVOLGE
NEL PATRIMONIO
RISORSE
CREDITS

Gioco a squadre che, tramite la progressiva soluzione di quesiti e problemi, deducibile dall’analisi e dall’interpretazione dei documenti presentati, permette ai partecipanti di scoprire, mano mano che si procede lungo il percorso, informazioni su un fatto di cronaca nera realmente accaduto vicino a Torino nel 1786, la rapina alla diligenza postale, e di formulare via via nuove ipotesi attraverso la progressiva scoperta di ulteriori indizi.

L’analisi dei  documenti originali consentirà ai partecipanti di verificare la veridicità delle  ipotesi formulate durante il percorso e la congruità tra la relazione elaborata come ultima sfida e l’effettivo svolgersi dei fatti come descritto dalle sentenze emanate tra il 1786 e il 1791  per punire il reato commesso.

Il gioco

Nella notte tra il 2 e il 3 giugno 1786 la diligenza postale è assalita poco fuori le mura di Torino, nelle vicinanze della Porta Nuova. Il postiglione è
ferito durante la “grassazione”, cioè la rapina a mano armata. I rapinatori nascondono parte della refurtiva vicino al ponte che conduce alla strada del
Regio Parco, nel boschetto detto La pepinièra e dietro l’osteria detta La Rova lungo la Dora, presso Porta Palazzo.

La sera del 4 giugno è assassinato in una rissa Antonio Debernardi, che è accusato di aver partecipato anche alla rapina di due giorni prima.
Costanza Fantino dichiara di aver trovato il 12 giugno 30 luigi d’oro doppi e 21 semplici nel campo della cascina La Vicaria dei padri Banabiti.

A questo punto entri in gioco tu: risolvi il percorso e scopri cosa è accaduto leggendo le trascrizioni dei documenti contenute nel fascicolo didattico!

Tutte le squadre in gioco partecipano simultaneamente alla partita. Vincerà quella che giungerà alla fine più velocemente, risolvendo problemi e quesiti in maniera più celere, scegliendo, di volta in volta, il percorso migliore e, una volta giunta all’arrivo, superando l’ultima sfida descritta nella pergamena di chiusura.

CREDITS

Il materiale qui offerto è parte di una più vasta serie di percorsi didattici basati su documenti conservati dall’Archivio di Stato di Torino offerta al pubblico scolastico a cura dell’Associazione Amici dell’Archivio di Stato di Torino.
Il gruppo di lavoro, composto da Chiara Barbero, Marco Carassi e Luca Reano, opera nel quadro del progetto La Manutenzione della memoria territoriale, sostenuto dalla Compagnia di San Paolo.
I materiali  del gioco sono messi gratuitamente a disposizione di insegnanti e studenti, per scopi didattici non lucrativi e possono essere utilizzati anche in forma diversa da quella originaria, citando la fonte e il tipo di intervento modificativo.

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